കായികലോകത്തിലെ ആരാധകരുടെ സ്വഭാവസവിശേഷതകളും അതനുസരിച്ച് കമ്പനികൾ വിപണിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന കാര്യങ്ങളുമെല്ലാം ഉൾപ്പെടുന്ന മേഖലയാണ് സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിംഗ്. ഇന്ത്യയിൽ ഇതൊരു അക്കാദമിക് ശാഖയായോ വിഷയമായോ അത്രയങ്ങു പ്രചാരത്തിൽ ഇല്ലെങ്കിലും പ്രവർത്തന തലത്തിൽ സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിങ് ഇപ്പോൾ നമ്മൾക്ക് ചുറ്റുമുണ്ട്.   

To advertise here,

ഈ വിഷയത്തിന്റെ ക്ലാസ് മുറികളിൽ പലപ്പോഴും ചർച്ച ചെയ്യാറുള്ള ഒന്നാണ് മാറുന്ന കാലത്ത് സ്പോർട്സ് എന്നതിൻറെ നിർവചനം എന്താണ് എന്ന ചോദ്യം. ഇത്തരം ചില ചോദ്യങ്ങൾ കടന്നു വരുമ്പോഴാണ് ഈ വിഷയം കൂടുതൽ പ്രസക്തമാകുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിങ്  ഉൾപ്പെടുന്ന ഇ-സ്പോർട്സ് (ഇലക്ട്രോണിക് സ്പോർട്സ്) ഒരു കായിക ഇനമായി നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കുന്നുണ്ടോ?  ഇതൊരു മുഴുവൻ സമയ പ്രൊഫഷനായി എടുത്ത് ടൂർണമെന്റുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ഫുട്ബാളിലെയും മറ്റും പോലെ കളിക്കാരായി പരിഗണിക്കാമോ? 

സ്പോർട്സ് എന്നതിൻറെ സാമ്പ്രദായികമായ നിർവചനങ്ങളില്ലെല്ലാം തന്നെ ‘ശാരീരികമായത്’ എന്നൊരു ഘടകം അടങ്ങിയിട്ടുണ്ട്. വ്യത്യസ്ത കായികയിനങ്ങളിൽ ശാരീരികാദ്ധ്വാനം പല രീതികളിലും പല അളവിലും ആയിരിക്കുമെന്നത് അംഗീകരിക്കുമ്പോൾ തന്നെ, ഗെയിമിംഗ് ചെയ്യുമ്പോഴുള്ള ശാരീരികമായ പ്രയത്നത്തെക്കുറിച്ച് പല ചോദ്യങ്ങൾ നിലനിൽക്കുന്നു. അങ്ങനെയിരിക്കുമ്പോഴാണ്, കഴിഞ്ഞ വർഷം ഈ മേഖലയിലെ താരങ്ങളിൽ ഒരാളായ തോമസ് പാപ്പറെറ്റോ വിരമിക്കാൻ തീരുമാനമെടുത്തത്. കാരണം, കളിക്കുമ്പോൾ ജോയ്‌സ്‌റ്റിക്കിൽ സമ്മർദ്ദം കൊടുത്തിരുന്ന വിരലിന്റെ വിട്ടുമാറാത്ത പരിക്ക്. നോക്കൂ, ശാരീരികമായ ഒരു പരിക്ക് മറ്റെല്ലാ കായിക ഇനങ്ങളിലെന്ന പോലെ തന്നെ ഇവിടെയും വില്ലനാകുന്നു. അസാധാരണ ശ്രദ്ധയും വേഗത്തിലുള്ള റിഫ്ലെക്സുകളും പരിശീലനത്തിലൂടെ മിനുക്കിയെടുത്തവരാണ് ഇതിലെ മികച്ച കളിക്കാരെല്ലാം. ക്രിക്കറ്റ് അടക്കമുള്ള കായികയിനങ്ങളിലെ പോലെ തന്നെ ഇ-സ്പോർട്സിലും മികച്ച  കണ്ണും കൈയ്യും ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കണമെന്നതും (hand-eye co-ordination) വസ്തുതയാണ്. 

‘ഇലക്ട്രോണിക്’ എന്ന വാക്ക് ഈ മേഖലയെ ‘മോട്ടോർ സ്പോർട്സ്’ പോലെ തന്നെ വേറൊരു തരമായി തിരിച്ചിട്ടുണ്ട്. അപ്പോഴും, ഇവ കായിക ലോകത്തിൻറെ ഭാഗമായിത്തന്നെ കണക്കാക്കണം എന്ന അഭിപ്രായമുള്ളവരുണ്ട്. ഓരോ ഫോർമുല വൺ റേസ് കഴിയുമ്പോഴേയ്ക്കും കാറിന്റെയുള്ളിലെ ചൂടും അധ്വാനവും കാരണം ഡ്രൈവറിന്റെ ശരീരഭാരത്തിന്റെ പത്ത് ശതമാനം വരെ നഷ്ടപെടാമെന്ന കണക്കുള്ളപ്പോൾ മോട്ടോർ സ്പോർട്സ് 'കായികമായത്' അല്ല എന്ന വാദം ആരും ഉയർത്താൻ സാധ്യതകളില്ലല്ലോ. സ്പോർട്സിന്റെ നിർവചനങ്ങളിൽ വൈദഗദ്ധ്യം എന്ന വാക്കുപയോഗിക്കുമ്പോഴും, ഒരു കായികയിനത്തിൽ പങ്കെടുക്കുമ്പോഴുള്ള മാനസികാധ്വാനത്തെ ശരിയായ അർത്ഥത്തിൽ കായികലോകം കണ്ടിട്ടുണ്ടോ എന്ന കാര്യം സംശയമാണ്.
   
ജനപ്രിയതയും മികച്ച കളിക്കാരുടെ സാന്നിധ്യവും വരുമാനവും കായിക ഇനമെന്ന പരിഗണനയ്ക്ക് ശക്തി നല്കുന്നതാണ്. ട്വിച്ച് എന്ന പ്ലാറ്റ്ഫോമിലൂടെയും മറ്റ് സോഷ്യൽ മീഡിയയിലൂടെയും പല ഗെയിമുകളുടെ ആരാധകരായി ഏകദേശം 500 മില്യൺ ആളുകൾ ഇ-സ്പോർട്സ് പിന്തുടരുന്നു. ലീ​ഗ് ഓഫ് ലെജൻഡ്സ്, കൗണ്ടർ സ്ട്രൈക്ക് പോലുള്ള ഗെയിമുകളുടെ വമ്പൻ ടൂർണമെന്റുകൾ ലോകത്തിന്റെ പല ഭാഗത്തായി നടക്കുന്നു. ഡാനിഷ് കളിക്കാരനായ ജൊഹാൻ സന്റ്സ്റ്റീൻ ഏകദേശം 7 മില്യൺ ഡോളറാണ് (ഏകദേശം 53 കോടി രൂപ) സമ്മാനത്തുകയിൽ നിന്ന് തന്നെ നേടിയിട്ടുള്ളത്. ഇതിനു പുറമെ, മികച്ച കളിക്കാർക്കെല്ലാം തന്നെ ഗെയിമുകൾ സ്ട്രീം ചെയ്തും വരുമാനമുണ്ടാക്കാം. നേരത്തെ പറഞ്ഞ പാപ്പറെറ്റോ, ഈ ലിസ്റ്റിൽ, 328-ആം സ്ഥാനത്ത് മാത്രമാണ്. അദ്ദേഹത്തിന്റെ സമ്മാനത്തുക വരുമാനം ഏകദേശം 29 കോടി രൂപയാണ് ! ലോകറാങ്കിങ്ങിൽ 328-ാം സ്ഥാനത്തുള്ള ടെന്നീസ് കളിക്കാരനോ ക്രിക്കറ്റ് കളിക്കാരനോ ഇത്രത്തോളം വരുമാനമില്ല എന്ന് മനസ്സിലാക്കണം
  
ഇ-സ്പോർട്സ് കായികയിനമാണോ എന്ന ചോദ്യത്തിന്റെ പ്രസക്തി രണ്ട് കാര്യങ്ങൾ കൂടി ചേർത്ത് വായിക്കുമ്പോഴാണ് കുറച്ചുകൂടി വ്യക്തമാകുക. ഭാവിയിൽ, ഇതൊരു ഒളിമ്പിക്സ് ഇനമായി വരാനുള്ള സാധ്യതകൾ അന്വേഷിക്കലാണ് അതിലൊന്ന്. ചെസ്സിനെയും ബ്രിഡ്ജ് (ചീട്ടു കളിയുടെ ഒരു വകഭേദം) കളിയെയും അന്താരാഷ്ട്ര ഒളിമ്പിക് കമ്മിറ്റി അംഗീകരിക്കുന്നുണ്ട് (ഇതിനർത്ഥം, ഇവ ഒളിംപിക്സിൽ എത്തിയെന്നല്ല. മറിച്ച്, അന്താരാഷ്ട്ര ഒളിമ്പിക് കമ്മിറ്റിയുടെ അംഗീകാരം ആ കളിയിലേക്ക് സ്‌പോൺസർഷിപ്പ് ആകർഷിക്കാനും മറ്റും വളരെ സഹായകമാണ്). അത് മാത്രവുമല്ല, കഴിഞ്ഞവർഷം പരീക്ഷണാടിസ്ഥാനത്തിൽ, ഒളിമ്പിക് വെർച്യുൽ സീരീസ് അന്താരാഷ്ട്ര ഒളിമ്പിക് കമ്മിറ്റി നടത്തുകയും ചെയ്തു. ബ്രോഡ്കാസ്റ്റിംഗ് രംഗത്തും ഇത് ഒരു പ്രധാന ചോദ്യമാണ്. കായികരംഗത്തെ മാധ്യമ ഭീമനായ ഇ.എസ്.പി.എൻ സ്പെല്ലിങ് ബീ മുതൽ തീറ്റ മത്സരം വരെ സംപ്രേക്ഷണം ചെയ്യുന്നുണ്ടെന്നോർക്കണം. സ്‌പോൺസർമാർ ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ കടന്നു വരുന്നത്കൊണ്ട്, ചാനലുകൾ ഇ-സ്പോർട്സിലെ പ്രമുഖ ടൂർണമെന്റുകൾക്ക് നല്ല കവറേജ് നൽകി തുടങ്ങിയിട്ടുണ്ട്. 

കായിക ഇനമായി അംഗീകരിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, ഇ-സ്പോർട്സ് മികച്ച രീതിയിൽ നടത്തിക്കൊണ്ടു പോവേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയും അതിനോടനുബന്ധിച്ചുള്ള സാമ്പത്തിക സ്രോതസ്സുകളും സ്വാഭാവികമായി ഉയർന്നു വരേണ്ടതുണ്ട്. ഇപ്പോൾ തന്നെ, നൈക്കി പോലുള്ള വൻബ്രാൻഡുകളും മൈക്കൽ ജോർഡാനടക്കമുള്ള പല താരങ്ങളും ഈ മേഖലയിൽ കാശിറക്കുന്നുണ്ട്. ഡേവിഡ് ബെക്കാമിന് നിക്ഷേപമുള്ള 'ഗിൽഡ് ഇ-സ്പോർട്സ്' 2020-ൽ ലണ്ടൻ സ്റ്റോക്ക് എക്സ്ചേഞ്ചിൽ ലിസ്റ്റ് ചെയ്തിരുന്നു. സാമ്പ്രദായിക കായിക ഇനങ്ങളിലെ നാഷണൽ ബാസ്കറ്റ്ബാൾ അസോസിയേഷനും ഇംഗ്ലീഷ് പ്രീമിയർ ലീഗും അവരുടേതായ ഇ-സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകളുമായും വന്നു കഴിഞ്ഞു. എന്നാൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ലഹരി പോലെയാകുന്ന പ്രവണത ഈ മേഖല വളർന്നു വരുന്നതിന്റെ വെല്ലുവിളികളെയും തുറന്നു കാണിക്കുന്നുണ്ട്.  
ഈ വർഷം ഇംഗ്ലണ്ടിൽ കോമൺവെൽത്ത് ഗെയിംസ് നടക്കുമ്പോൾ, അതിനോടനുബന്ധിച്ച്  ഇ-സ്പോർട്സ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പും നടക്കുന്നുണ്ട്. ഇവയെല്ലാം ഗെയിമിംഗ് മേഖലയുടെ വളർച്ച കായികരംഗത്തെ ഭരണ വ്യവസ്ഥയ്ക്ക് ശ്രദ്ധിക്കാതിരിക്കാൻ കഴിയില്ല എന്ന് തന്നെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.  

മറ്റ് ഓൺലൈൻ വിഭാഗങ്ങളെ പോലെ തന്നെ, ലോക്ക്ഡൗൺ കാലം ഇ-സ്പോർട്സിന്റെയും പ്രചാരം വർധിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ട്. 2025-ഓടെ ഈ രംഗത്തിലെ വരുമാനം 2.5 ബില്യൺ ഡോളർ എത്തുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു. കുറച്ചു വർഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ തന്നെ, പല സാമ്പ്രദായിക കായിക ഇനങ്ങളെയും ഇ-സ്പോർട്സ് പ്രചാരത്തിൽ കവച്ചു വച്ചാലും അത്ഭുതപ്പെടാനില്ല. അപ്പോൾ പിന്നെ, നിർവചനങ്ങളിൽ വരാത്തത് ഒരു സാങ്കേതിക പ്രശ്‍നം മാത്രമായി അവശേഷിക്കും. കുറച്ചു കൂടി മുന്നോട്ട്  പോകുമ്പോൾ, അതിർത്തികൾ മാറ്റിയെഴുതപ്പെടാമെന്നു കായികലോകം തന്നെ പലപ്പോഴായി നമ്മൾക്ക് കാണിച്ചു തന്നിട്ടുള്ളതാണ്. അതിലുപരി, പുതിയ ചോദ്യങ്ങളുണ്ടാകുന്നതും അവ സംവാദത്തിന് വഴി തുറക്കുന്നതും ഏതൊരു മേഖലയുടെയും പരിണാമത്തെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. 

(യു.കെ ബേൺമത്ത് യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ അസിസ്റ്റന്റ് പ്രഫസറാണ് ലേഖകൻ)